目前分類:動畫製作流程 (10)

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特效〈Effect〉:


 恐龍運動會中並沒有太多的特效部分,大致都是一些較簡單分子效果,在此我們是採用分開製作,後製合成,另外一些後製軟體也都有特效罐頭可以修改運用,所以並不會在這階段投入過多的時間及人力。

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動作〈Animation〉:

 灌注動畫的靈魂,全靠這個階段了,利用平時所學的原畫概念,加上平時愛表現的天份,通通可以藉此表現出來,為了不限制大家的演技,並沒有特別安排律表,只要在腳本限制的範圍內,愛怎玩就怎麼玩。

 所有動作使用Key Frame Animation來製作,最主要還是希望能夠做出更生動的肢體表演,而且也能讓大家自由發揮。

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分鏡構圖〈Layout〉:


 分鏡構圖將是開始進入動畫正式的製作階段,而我們第一個步驟就是將萊卡的分鏡構圖直接設定在動畫中,這個階段最主要的工作是處理畫面的呈現以及整體構圖,鏡頭的擺設位置還有角色的基本動線。

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骨架設定〈Character Setup〉:


 骨架設定的好壞是非常重要的,嚴重關係到之後的Animation。為了要讓動畫能夠達到最後的量產階段,必須規劃出一套完整又簡易的規則,讓即使是剛接觸3D動畫的同學們也能輕易的上手。
在做畫權重 (weighting),也是很重要的,要先預設角色最大的伸展幅度,之後在做animation的時候才不會有穿透或破面的情況發生.

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2.貼圖材質的製作:

(A)貼圖軸〈UV Texture〉:

這個部分算是製作材質的第一階段,要將材質做的好,必須要在拆貼圖花上一些功夫,避免到時發生貼圖拉扯的情形. 盡量把貼圖拉的工整, 有助於到時候畫貼圖時比較方便. 由於當初設定時,為了縮短製作的時間,貼圖是以側投影的方式做的. 但是如果要做更細的貼圖,建議完全的攤平uv,盡量不要有重疊的部份會比較好.

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●動畫製作

1. 模型製作〈Modeling〉:

 構成一個畫面最重要的當然就是我們的恐龍主角啦,在製作上我們是以Polygon為主,臉部表情的部分則是使用Blend Shape來製作,雖說是卡通的造型,不過在製作上還是得仔細研究,避免到時製作骨架設定時,出現太多錯誤,最重要的是適時與企劃部溝通,避免做出來的造型與原創設定不同。 (如果這篇點閱率高過50或是留言到10篇,再來放詳細的模型製作過程)^ ^

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4.萊卡〈Line Cut〉:


 完成的圖形腳本,利用剪接軟體將基本分鏡及時間切成一段簡單的動畫,與傳統動畫的線拍相同,用來檢查是否有需要再修正的的細節及鏡頭,當然也可以大致上知道動畫完成時的感覺,由於經費有限, 萊卡配音的部份都是由前製的人員自己錄製的. 也可以順便讓動畫師感受一下故事裡角色的感覺.

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3. 圖形腳本〈Storyboard〉:


  圖形腳本是以文字腳本為結構所發展出來的. 讓動畫師更能夠以圖解的內容發揮Animation的製作. 這個步驟是前製中最麻煩的地方,畢竟要將幾句簡單的文字以圖形表達出來並不是那麼容易。而且在這個階段也必須將時間及鏡頭做個處理,還有將不合理的部份,合理化. 往往圖形腳本完成後卻發現畫不足7分鐘(恐龍運動會一集是7分鐘),而不夠的部分也必須要由負責的圖形腳本的2D Designer 自行補足。

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前製企劃:

1. 設定 :

為了要創造這些恐龍造形, 企劃部可是花費了不少時間在設計上.

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動畫製作的流程對於一部動畫來說是非常重要的.
一個完整的流程影響著整部動畫的製作.
如果只是想到哪做到哪, 常常會做到一半卡住,
或是花很多時間做了很多不必要的工作.
所以事先的安排,思考是非常的重要的.

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