動作〈Animation〉:

 灌注動畫的靈魂,全靠這個階段了,利用平時所學的原畫概念,加上平時愛表現的天份,通通可以藉此表現出來,為了不限制大家的演技,並沒有特別安排律表,只要在腳本限制的範圍內,愛怎玩就怎麼玩。

 所有動作使用Key Frame Animation來製作,最主要還是希望能夠做出更生動的肢體表演,而且也能讓大家自由發揮。

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分鏡構圖〈Layout〉:


 分鏡構圖將是開始進入動畫正式的製作階段,而我們第一個步驟就是將萊卡的分鏡構圖直接設定在動畫中,這個階段最主要的工作是處理畫面的呈現以及整體構圖,鏡頭的擺設位置還有角色的基本動線。

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骨架設定〈Character Setup〉:


 骨架設定的好壞是非常重要的,嚴重關係到之後的Animation。為了要讓動畫能夠達到最後的量產階段,必須規劃出一套完整又簡易的規則,讓即使是剛接觸3D動畫的同學們也能輕易的上手。
在做畫權重 (weighting),也是很重要的,要先預設角色最大的伸展幅度,之後在做animation的時候才不會有穿透或破面的情況發生.

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